Doc DORFFER Patrick

Jeux vidéo: L'avenir, c'est les communautés de jeux.

         Dans quel foyer n'y a-t-il pas de console vidéo ? Tous les enfants garçons ou filles ont leurs consoles portables ou non, de même que les adultes jeunes qui veulent toujours le must des dernières consoles commercialisées.
         Les trois constructeurs de jeux vidéo doivent innover d'une part pour continuer de vendre, et d'autre part, c'est devenu un phénomène de société: l'activité ludique se partage grâce au net, les connections jeux vidéo interfoyers se développent au point, pour certains de devenir un moyen contraceptif et de générer des discordes conjugales.
         Le point positif par rapport aux années 1990, est que les joueurs ne sont plus isolées devant leur console, l'évolution des jeux en communautés permet au moins de jouer en groupes. Autant ne faut il pas que cela devienne une drogue, au point de devenir jeux vidéo dépendant.
Petits jeux entre amis  :
Tiré des DNA Nicolas Blanchard Édition du Dim 14 déc. 2008 : France/ Jeux vidéo
            Faire vivre la communauté : pour les trois constructeurs de jeux vidéo présents sur le marché, c'est vers l'ouverture à l'autre que les consoles doivent évoluer. Balade dans un monde virtuel où l'on se sent de moins en moins isolé.
La communauté. Aujourd'hui, le terme est presque entré dans les moeurs, lorsque l'on parle de jeux vidéo. L'avènement du jeu en ligne grand public a, faut-il dire, considérablement accéléré le processus au milieu des années 2000.

On prend du plaisir parce que ses amis sont connectés

 Là où, dans les années 1990, jouer pouvait correspondre à un isolement de fait, les dernières technologies ont introduit la notion de partage des expériences vidéoludiques. D'aucuns parlent des méfaits des jeux vidéo sur la vie sociale réelle, c'est l'inverse qui se passe dans l'espace virtuel, une fois la console allumée. On y prend du plaisir parce que ses amis sont connectés, même si subsiste le risque d'y être happé.
 Et les interfaces des consoles se mettent au diapason de cette évolution.
Depuis un an, SCE multiplie ainsi les efforts sur sa PS3 pour développer une véritable communauté de joueurs. Dernière innovation en date, un espace virtuel pour tous, le fameux « Home », à télécharger en version beta depuis le 11 décembre. « C'est un monde virtuel en 3D où chaque joueur peut se balader, faire des rencontres, entamer des discussions mais aussi engager un jeu en ligne avec les personnes de son choix », explique Arnaud Gueydan, responsable hardware SCE. Les joueurs y sont représentés par des avatars, à l'image de ce qui se pratique également du côté de la concurrence, et peuvent visiter des enseignes professionnelles pour vêtir ces derniers. Emblématique : on postule que le joueur aurait besoin, aujourd'hui, d'une représentation de lui-même dans l'espace virtuel pour exister.
 C'est également ce constat qui semble avoir présidé à l'élaboration de l'interface dite « Nouvelle expérience » sur Xbox 360. Elle facilite non seulement le contact entre les usagers, mais introduit aussi des avatars. Pour David Dufour, chef de groupe Xbox 360 chez Microsoft, « avec eux, on tente d'humaniser la Xbox 360. Le système peut même être amené à évoluer et à proposer de nouveaux types de services utilisant ces avatars ». Pour l'instant, on parle de jeux intégrant ces représentations virtuelles de l'utilisateur, de salles de discussions entre amis. On attend de voir jusqu'où le concept peut aller.
 Pionnier dans la représentation virtuelle des joueurs avec ses « Wii », Nintendo n'est pas en reste. Sa console pose certes des barrières plus strictes que la concurrence en limitant les rencontres en ligne -ceci, explique le directeur marketing de Nintendo, Mathieu Minel, « pour limiter les mauvaises expériences »- mais elle aussi évolue vers la création d'une vraie communauté. L'activation de la chaîne Wii Speak, le 5 décembre, permet désormais le dialogue entre amis. Une application qui faisait cruellement défaut au support jusqu'ici.
 Il y a là une opportunité majeure pour l'industrie du jeu vidéo : il s'agit, en profitant de ces communautés, de personnaliser l'expérience vidéoludique, et d'insuffler de la vie aux jeux en impliquant les joueurs dans la création de contenu pour ces derniers. Un exemple emblématique de ce concept, appelé « jeu vidéo 2.0 » par certains, c'est le jeu de plate-forme Little Big Planet (sur PS3). C'est dans la création de niveaux par la communauté de fans que le titre pose sa longévité.

 

Dim 14 déc 2008 4 commentaires
et la vie de couple ?
mondea2 - le 14/12/2008 à 11h00
perturbée à quel point ?
Doc de Haguenau
Ca amène quand même à se demander de quoi demain sera fait en matière de vie sociale. J'ai entendu que les ados d'aujourd'hui se donnent rendez-vous, désormais, "IRL" ou "ISL": "In real life" ou "In second life"...
Noiraude - le 14/12/2008 à 12h10
merci de l'info
Doc de Haguenau
Dépend du couple, j'imagine. J'ai des amis qui se sont rencontrés sur World of Warcraft, et ils continuent à y jouer à deux...
Noiraude - le 14/12/2008 à 13h54
ça doit etre plus rare chez les quadragénaires
Doc de Haguenau
les jeunes ne sortent plus beaucoup s'amuser dehors
anonyme - le 16/12/2008 à 07h14
,
Doc de Haguenau