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Forêt de Haguenau
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On prend du plaisir parce que ses amis sont connectés
Là où, dans les années 1990, jouer pouvait correspondre à un isolement de fait, les dernières technologies ont introduit la
notion de partage des expériences vidéoludiques. D'aucuns parlent des méfaits des jeux vidéo sur la vie sociale réelle, c'est l'inverse qui se passe dans l'espace virtuel, une fois la
console allumée. On y prend du plaisir parce que ses amis sont connectés, même si subsiste le risque d'y être happé.
Et les interfaces des consoles se mettent au diapason de cette évolution.
Depuis un an, SCE multiplie ainsi les efforts sur sa PS3 pour développer une véritable communauté de joueurs. Dernière innovation en date, un espace virtuel pour
tous, le fameux « Home », à télécharger en version beta depuis le 11 décembre. « C'est un monde virtuel en 3D où chaque joueur peut se balader, faire des rencontres, entamer des
discussions mais aussi engager un jeu en ligne avec les personnes de son choix », explique Arnaud Gueydan, responsable hardware SCE. Les joueurs y sont représentés par des avatars, à
l'image de ce qui se pratique également du côté de la concurrence, et peuvent visiter des enseignes professionnelles pour vêtir ces derniers. Emblématique : on postule que le joueur aurait
besoin, aujourd'hui, d'une représentation de lui-même dans l'espace virtuel pour exister.
C'est également ce constat qui semble avoir présidé à l'élaboration de l'interface dite « Nouvelle expérience » sur Xbox 360. Elle facilite
non seulement le contact entre les usagers, mais introduit aussi des avatars. Pour David Dufour, chef de groupe Xbox 360 chez Microsoft, « avec eux, on tente d'humaniser la Xbox 360. Le
système peut même être amené à évoluer et à proposer de nouveaux types de services utilisant ces avatars ». Pour l'instant, on parle de jeux intégrant ces représentations virtuelles de
l'utilisateur, de salles de discussions entre amis. On attend de voir jusqu'où le concept peut aller.
Pionnier dans la représentation virtuelle des joueurs avec ses « Wii », Nintendo n'est pas en reste. Sa console pose certes des barrières plus
strictes que la concurrence en limitant les rencontres en ligne -ceci, explique le directeur marketing de Nintendo, Mathieu Minel, « pour limiter les mauvaises expériences »- mais elle
aussi évolue vers la création d'une vraie communauté. L'activation de la chaîne Wii Speak, le 5 décembre, permet désormais le dialogue entre amis. Une
application qui faisait cruellement défaut au support jusqu'ici.
Il y a là une opportunité majeure pour l'industrie du jeu vidéo : il s'agit, en profitant de ces communautés, de personnaliser l'expérience vidéoludique, et d'insuffler de la vie aux
jeux en impliquant les joueurs dans la création de contenu pour ces derniers. Un exemple emblématique de ce concept, appelé « jeu vidéo 2.0 » par certains, c'est le jeu de plate-forme Little Big Planet (sur PS3). C'est dans la création de niveaux par la communauté de fans que le titre pose sa longévité.